FSM#

block

Внешний вид блока в REPEAT VISION#

 Блок Finite State Machine (FSM) - «Конечные автоматы». Для того, чтобы попасть в этот блок необходимо воспользоваться одним из следующих методов:

С помощью двойного нажатия на блок ЛКМ

  1. Выделить блок, нажав по нему ЛКМ;

  2. Нажать на кнопку Редактировать, расположенную в разделе Действия правой панели работы с блоком.

Рис. 1 Второй метод попадания в блок Конечные автоматы

Рис. 1 Второй метод попадания в блок Конечные автоматы#

 Находясь в блоке, в левой панели библиотеки блоков в разделе Внешние модели появятся два блока (см. рис. 2 ниже):

  • state - блок состояния;

  • start - стартовая точка.

Рис. 2 Блоки state и start

Рис. 2 Блоки state и start#

Важно

Данные блоки можно использовать только внутри блока FSM, в самой библиотеке блоков они недоступны.

1.  Блок состояния state#

 При добавлении данного блока на рабочую поверхность, мы получаем данное окно, рис. 3:

Рис. 3 Блок состояния

Рис. 3 Блок состояния#

 Блок состоит из двух полей:

  1. Title A (Заголовок);

  2. Действие.

Подсказка

  • Для того, чтобы начать редактировать данные поля нужно нажать на кнопку button_edit, расположенную в правом верхнем углу блока.

  • Чтобы покинуть режим редактирования нужно нажать на кнопку button_accept, появившуюся вместо кнопки button_edit после активации режима редактирования полей блока.

 При добавлении нескольких блоков state их можно соединять между собой. Для этого необходимо навести курсор на блок и когда курсор поменяет свой вид на cursor, зажав ЛКМ, перетянуть связь к другому блоку, рис. 4:

Рис. 4 Пример связи между блоками

Рис. 4 Пример связи между блоками#

Подсказка

Каждой связи от блока присваивается номер (см. рис. 5 ниже), который располагается в левом верхнем углу окна (перехода между состоянимями).

Рис. 5 Пример нумерации переходов между состоянииями

Рис. 5 Пример нумерации переходов между состоянииями#

Важно

Нумерация переходов между блоками не сквозная. У каждого блока нумерация переходов начинается с 1.

 На каждой линии связи также появляется окно (переход между состояниями) в котором при однократном нажатии ЛКМ можно задать:

  1. Условие, которое должно выполняться;

  2. Действие после которого должно выполняться вышеуказанное условие.

2.  Блок Стартовая точка start#

 Блок начала выполнения переходов между состояниями, рис. 6:

Рис. 6 Стартовая точка

Рис. 6 Стартовая точка#

 При наведении курсора на данный блок, аналогично блоку state курсор меняет свой вид на cursor, и его также можно соединить с другими блоками, зажав ЛКМ, а затем перетянув связь к другому блоку, рис. 7:

Рис. 7 Соединение блока Стартовая точка

Рис. 7 Соединение блока Стартовая точка#

 Находясь в блоке, в правой панели работы с проектом появляется следующее окно, рис. 8:

Рис. 8 Переменные

Рис. 8 Переменные#

 Таблица переменных содержит две колонки:

  1. Тип:

  • Входная;

  • Выходная;

  • Внутренняя,

который будет иметь порт на блоке FSM;

  1. Имя, которое будет отображаться у порта блока FSM.

Подсказка

Нажав на кнопку button_add, расположенную в правом нижнем углу, можно добавлять Переменные, а при нажатии на кнопку button_delete их удалять.

Примечание

Для выхода из блока и возврату к проекту необходимо нажать на кнопку Вернуться к схеме, расположенную в правой панели в разделе Действия

3.  Свойства#

Нет

4.  Входы и выходы#

Появляются при внесении соответсвующих переменных